Desde o surgimento da internet, o mundo não consegue mais viver longe das plataformas digitais, quaisquer que sejam. Por isso, saber usar esses veículos a favor das pessoas e de alguma mudança positiva é imprescindível. Um exemplo disso é o portal Cultura Ambiental nas Escolas (www.culturaambientalnasescolas.com.br), lançado pela Tetra Pak em 2009, que vem causando interessantes mudanças no modo como escolas, associações e organizações não governamentais (ONGs) voltadas ao meio ambiente pensam e trabalham a questão.

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Entrar em contato com mais de 35 milhões de educadores e estudantes espalhados ao redor do mundo, trocar experiências e conhecimentos com eles e, o mais importante, fazer tudo isso sem sair de casa ou até mesmo direto do seu celular smartphone. Essa é a proposta do Edmodo (www.edmodo.com), rede social on-line dedicada exclusivamente a professores, alunos, gestores e até mesmo pais, criada para que todos possam manter contato entre si e conhecer novidades.

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Instigar maneiras criativas de pensar e agir. Esse é um dos resultados do método design thinking para educadores, uma nova abordagem para resolução de problemas e desafios inspirada em conceitos do design. O novo processo chegou ao Brasil em 2013 por meio de uma parceria do Instituto Educa Digital com o Instituto Natura, o qual trouxe uma versão do material desenvolvido pela empresa norte-americana Ideo. Esse conteúdo – que explica passo a passo a aplicação do design thinking – pode ser baixado gratuitamente no endereço www.dtparaeducadores.org.br. “O guia é totalmente customizável, ou seja, se o professor quiser criar, é livre para isso, ele é o autor de todo o processo”, aponta a diretora executiva do Instituto Educa Digital, Priscila Gonsales. Além desse material, as escolas podem buscar oficinas para capacitar seus professores.

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A inserção de novas tecnologias em sala de aula é constante. A cada mês, semana ou dia, ferramentas inéditas surgem para modificar ou incrementar a forma de ensinar as crianças e os jovens. Um desses novos aparatos tecnológicos que surgiram nos últimos anos foi a carteira eletrônica, que nada mais é do que a carteira tradicional em que os alunos se sentam, mas com um computador embutido. A CPU, ou unidade central de processamento, fica onde é o tampo da carteira, com o monitor acima.

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Segundo a pesquisa Este jovem brasileiro realizada em 2013, desenvolvida pelo Portal Educacional em conjunto com o psiquiatra Jairo Bouer com quase 6 mil estudantes de 12 a 17 anos, 17% afirmaram já terem tido relações sexuais – a maior parte teve a sua primeira vez entre 14 e 15 anos. Entre os jovens de 17 anos, 54% já tinham feito sexo. A maior parte das garotas teve relações sexuais com parceiros fixos, provavelmente namorados. Já a maioria dos garotos teve mais relações com parceiras eventuais.

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Em 2004, o americano Salman Khan começou a ensinar matemática a sua prima por meio do Doodle, software da Yahoo que permite desenhar livremente. Khan, que na época trabalhava como analista de fundos de garantia, começou a receber várias solicitações de familiares e amigos para que os ajudasse com os estudos também. Para tanto, Khan abriu um canal no YouTube com seus vídeos. Dessa forma, surgiu a Khan Academy, organização não governamental (ONG) voltada a prover uma educação de primeiro mundo para todo o planeta.

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Uma das práticas mais importantes para os professores aprimorarem suas aulas e entrarem em contato com atividades diferenciadas é a troca de experiências com os colegas. Com a internet, a gama de oportunidades para o diálogo entre educadores teve um crescimento vertiginoso. Entre as plataformas on-line disponíveis para os educadores brasileiros, está o Portal do Professor, site lançado em 2008 pelo Ministério da Educação (MEC), que reúne sugestões de aula, notícias e materiais de apoio para os educadores. “Vários países do mundo já dispõem, há alguns anos, de portais educacionais criados no âmbito federal. Na América Latina, em particular, cabe destacar os portais educacionais da Argentina, do Chile, da Colômbia, do México, da República Dominicana, do Uruguai, entre outros, desenvolvidos segundo padrões e metodologias apropriadas às suas culturas educacionais locais. Esses portais fazem parte de uma comunidade em rede, a Rede Latino- Americana de Portais Educativos (Relpe), que vem favorecendo o intercâmbio de experiências e de conteúdos entre os países. Com o objetivo de oferecer também no Brasil um portal educacional para professores de âmbito nacional, foi concebido, em 2007, e vem sendo executado desde junho de 2008, o Portal do Professor do Brasil”, explica Monica Gardelli, diretora de Formulação de Conteúdos Educacionais da Secretaria de Educação Básica do MEC.

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Uma turma de 43 alunos do 9º ano do Colégio I. L. Peretz, de São Paulo, desenvolveu, ao longo de 2013, um projeto diferente, que uniu o interesse dos estudantes pela tecnologia ao conteúdo que deveria ser trabalhado: o período da ditadura civil e militar brasileira. A ideia veio da coordenadora de Ciências Humanas e professora de História do 9º ano, Melanie Grun. “O tema ditadura civil e militar já fazia parte do conteúdo do 9º ano. Quando fomos fazer o planejamento, comecei a pensar em como poderia trabalhar isso de forma diferente, que pudesse explorar bem esse período, já que é um assunto muito rico e que pode ser abordado em diferentes disciplinas”, conta.

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A gamificação (ou ludificação) vem ganhando cada vez mais espaço em diversas áreas, como publicidade, jornalismo e até mesmo na educação. Trata-se de aliar características dos jogos, tais como a competição e a premiação, com outras finalidades, como divulgar um produto, uma informação ou promover a aprendizagem dos alunos. Um grande exemplo da gamificação na educação é a plataforma britânica Mangahigh, ferramenta voltada para o ensino de Matemática, que está ganhando cada vez mais adeptos no Brasil.

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“É possível fazer esse jogo de lógica no computador, na web?”. Esse questionamento surgiu na cabeça do professor Elson Longo, coordenador do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC) da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), ao jogar uma partida de Sudoku, jogo oriental de raciocínio lógico. Assim, o professor Longo, em parceria com a Aptor Games e com o apoio da Universidade Estadual Paulista Júlio Mesquita (Unesp) e do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), deu origem ao Ludo Educa Jogos (www.ludoeducajogos.com.br), portal que reúne mais de 30 jogos educativos e os disponibiliza gratuitamente na internet.

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