Os aplicativos e jogos educativos voltados para a educação estão se tornando cada vez mais numerosos, ainda mais com a popularização das novas tecnologias em sala de aula. Muitas vezes, esses programas são considerados individualistas, pois o aluno trabalha sozinho com eles, sem interagir com os colegas (seja no mesmo ambiente físico, seja no ambiente on-line). O projeto Aulas animadas, do Instituto Paramitas, no entanto, inova e fornece aos professores ferramentas para que os alunos trabalhem em grupo utilizando os computadores, tablets e smartphones. “O Aulas animadas surgiu de uma iniciativa do Paramitas, chamada de Paramitas Lab, área criada pela própria equipe para inovação com base no que os professores mais nos pediam”, explica Mary Grace, pedagoga e diretora do instituto e uma das responsáveis pelo projeto. “Para compor essa equipe, foram reunidas pessoas tanto do núcleo técnico como do pedagógico, e o desafio era criar atividades que ajudassem na alfabetização dos alunos, de forma lúdica e em diferentes plataformas (computador comum, tablets etc.)”, complementa.

No site do projeto (www.aulasanimadas.org.br), é possível conferir quatro das cinco atividades desenvolvidas pelo instituto: Na pista das palavras (o aluno deve completar corretamente as palavras que aparecem para o carrinho continuar na pista certa); Bingo das palavras (o jogador precisa selecionar a opção correta que nomeia o desenho que aparece na tela); Colheita de figuras (o aluno deve clicar na figura e, em seguida, na cesta com a inicial da figura); e Blocos de palavras (o jogador precisa associar as palavras às figuras correspondentes). O quinto jogo é o aplicativo Adivinhe a palavra, disponível para Android, iOS e Windows Phone. Inspirado na brincadeira de forca, uma criança escolhe uma palavra e a outra precisa adivinhá-la, escolhendo letra por letra.

Para Mary, os jogos são ideais para o trabalho em grupo e para incentivar e desenvolver a capacidade de superar desafios. “São jogos interativos que valorizam o trabalho em equipe, geralmente por meio de duplas, para a resolução de desafios. Há vários níveis e etapas que as crianças superam e por meio delas são pontuadas”, afirma a diretora. Ela também destaca como o desempenho e as preferências das crianças ajudam no desenvolvimento dos aplicativos. “Em todas as etapas, buscamos analisar e observar que tipo de atividades as crianças mais gostam de realizar e, ao mesmo tempo, planejamos como essas atividades poderiam ajudar na alfabetização”, esclarece.

Outro destaque dos jogos do Aulas animadas é a capacidade de avaliar os níveis de alfabetização dos alunos. “O professor deve avaliar o nível de escrita dos alunos e organizar duplas produtivas, de modo que todos possam aprender juntos”, diz Mary. “As atividades têm como foco o reconhecimento de letras e palavras a partir da associação entre imagens e textos. Os alunos devem iniciar da primeira fase e, caso a considerem muito simples, já podem passar para outras fases ou mesmo iniciar de fases mais adiantadas”, sugere a pedagoga.

Segundo estimativas da diretora, os jogos do projeto já foram acessados ou baixados mais de 80 mil vezes. Os números confirmam o que Mary Grace tem ouvido dos professores sobre os aplicativos. “A ideia do trabalho em dupla de alunos é muito elogiada, principalmente porque muitos docentes organizam os alunos assim quando utilizam o laboratório de informática ou mesmo netbooks ou tablets. Fora isso, os alunos trabalham em colaboração e trocam ideias a respeito das atividades”, diz a pedagoga. “Os professores pedem que façamos mais atividades em outras áreas, principalmente matemática”. O pedido dos professores por jogos e aplicativos para matemática, por sinal, já está na pauta da equipe técnica e pedagógica do Instituto Paramitas para 2015.

 

Matéria publicada na edição de fevereiro de 2015.

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