Mais que uma tendência global, ensinar crianças a programar computadores é uma necessidade para acompanhar a evolução das novas gerações. Como escolas e professores podem se adaptar a essa nova era?

Especialistas são unânimes em afirmar que aprender a linguagem e a lógica da programação de computadores é tão importante quanto a alfabetização para o desenvolvimento de uma criança. Da mesma forma que aprender a ler e escrever possibilita a aquisição de novos conhecimentos, a compreensão da arte de “falar com computadores” abre portas para novos aprendizados e habilidades. Eles defendem que não é porque um aluno aprende a ler e escrever que necessariamente vai se tornar escritor profissional – a mesma lógica deve ser considerada quando se discute as razões para ensinar a linguagem computacional para crianças dos ensinos fundamental e médio. “A maioria das pessoas não se torna programador profissional, mas as capacidades de pensar de maneira criativa, com pensamento estruturado, e de trabalhar em colaboração são coisas que as pessoas podem usar independentemente do que fizerem profissionalmente”, defende Mitchel Resnick, professor do MIT Media Lab e guru da tecnologia aplicada à educação, na palestra “Vamos ensinar as crianças a programar”, realizada em um evento do TED.

Nos últimos anos, o debate sobre o assunto tem sido ampliado e diversas iniciativas têm surgido ao redor do mundo. A Estônia, por exemplo, inseriu em seu currículo escolar, em 2012, a obrigatoriedade do ensino de programação desde a primeira série do ensino fundamental. O Reino Unido, de olho em retomar uma posição de vanguarda em inovações tecnológicas, suprir uma demanda cada vez maior de profissionais de tecnologia e incentivar a criatividade de seus jovens, revisou seu currículo escolar e, em 2014, também tornou o ensino de programação obrigatório.

No Brasil, a pauta ainda engatinha, mas projetos independentes comprovam a tendência. Especialistas e professores ouvidos pela equipe de reportagem da Profissão Mestre repetiram os benefícios do ensino de programação, lógica e robótica para crianças. “Não acredito que a linguagem de programação é a salvadora da educação, mas amplia o conhecimento em muitas disciplinas. A mudança comportamental dos alunos é visível em vários aspectos. Tornam-se saudavelmente competitivos, desenvolvem de forma motivada o pensamento matemático, buscam diferentes estratégias para resolver os mesmos problemas, têm mais disciplina e melhoram a compreensão da lógica matemática”, explica Flavia Moreira, orientadora de Informática da Escola Municipal Fujitaro Nagao, situada na zona rural de Mogi das Cruzes (SP). Desde 2011, Flavia, que é formada em Engenharia da Computação, trabalha com robótica educacional. Em janeiro daquele ano, começou a pesquisar assuntos relacionados à tecnologia para educação e encontrou as ideias do PhD Seymour Papert, pioneiro da inteligência artificial e criador do construcionismo. “Ele traz uma visão muito interessante sobre a prática de programação e robótica educacional para ser aplicada para crianças. Ao começar as aulas, naquele mesmo ano, introduzi a teoria de programação para as crianças do 5º ano usando a linguagem Logo e práticas de robótica focadas em questões ambientais e de matemática”, conta.

Em 2012, Flavia ganhou o Prêmio Microsoft Educadores Inovadores, na categoria Uso Avançado da Tecnologia, com uma proposta de criar carrinhos robóticos com materiais recicláveis controlados pelo computador, por meio de um programa de operações matemáticas. “Além disso, o projeto abordava  esquematização e montagem de circuito eletrônico, programação, uso de placas de energia solar e coolers de computadores para energia eólica e novas formas de interação com o computador por meio de movimento, utilizando o Kinect para realizar tal aprendizado”, explica. “Ainda no ano passado, nossa escola participou da Olimpíada Brasileira de Robótica. Ficamos em terceiro lugar na categoria regional e ganhamos como melhor equipe de escola pública estreante na estadual”, comemora. A iniciativa despertou o interesse da Secretaria da Educação do município, que implantou em 2015 o projeto de robótica piloto em outras cinco escolas.

O mito dos nativos digitais

Mesmo que as crianças do século 21 sejam acostumadas a lidar com a tecnologia desde cedo, os especialistas não acreditam que apenas o contato informal com smartphones e tablets seja suficiente para suprir as necessidades de um mundo cada vez mais digital. “Os jovens têm muita experiência e bastante familiaridade na interação com novas tecnologias, mas têm pouca experiência em criar e expressar-se com elas. É quase como se conseguissem ler, mas não conseguissem escrever com as novas tecnologias. Não há dúvida de que se sentem muito confortáveis em navegar na internet, conversar, mandar mensagens e jogar, mas isso não os torna fluentes”, explica o professor do MIT Media Lab.

Do mesmo raciocínio compartilha Clarisse Sieckenius de Souza, professora titular do Departamento de Informática da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). Ela critica a posição passiva que muitos têm diante da tecnologia ao observar que, se por um lado, as pessoas têm chance de trocar mensagens, vídeos, áudios e compartilhar conteúdos de sua autoria, por outro há “muito software falando por elas”. “Para tomarmos posse deste discurso eletrônico que está sendo feito em nosso nome, precisamos aprender ao menos o básico de programação. Além disso, pessoas que aprofundarem esse conhecimento serão capazes de criar seus próprios programas de comunicação, para dizerem tudo e somente aquilo que querem comunicar, a quem lhes interessar e na situação que lhes interessar”, antecipa. Clarisse faz parte do Scalable Game Design, projeto originalmente desenvolvido na Universidade do Colorado (EUA), mas que durante cinco anos foi aplicado em três escolas no Rio de Janeiro (RJ) com o objetivo de obter uma sólida compreensão dos desafios, das oportunidades e dos requisitos tecnológicos específicos para um programa mais amplo de educação para a computação em escolas brasileiras. O projeto resultou na criação de um sistema de documentação ativa na web para apoiar o ensino e a aprendizagem de programação por meio do uso do AgentSheets, ferramenta que permite a criação de jogos e simuladores por meio de uma interface amigável, usada desde em escolas primárias dos Estados Unidos até por cientistas da Nasa. O sistema se chama PoliFacets e está disponível na internet (confira o link no box “Para estudar”). Lá é possível encontrar exemplos desenvolvidos com a ferramenta e aprender a utilizá-la.

Florence Sherrill Duarte, professora de Tecnologia da Escola Americana do Rio de Janeiro, uma das instituições que participaram do Scalable Game Design, destaca que a preocupação da escola não é incentivar os alunos a seguirem uma carreira na área de tecnologia. O objetivo, segundo ela, é dar os instrumentos para que eles “não sejam apenas consumidores, mas criadores de tecnologia, seja por prazer ou profissão”.

Benefícios

É importante que as habilidades geradas com o aprendizado de programação sejam o foco quando se pensa em levar essa novidade para a sala de aula. Jonathan Lopes Florêncio, que coordena um projeto no Colégio Cenecista Elias Moreira, de Joinville (SC), reforça que o objetivo principal é ensinar e dar liberdade para que o aluno crie e desenvolva habilidades cognitivas que contribuirão para seu desenvolvimento. “A inteligência criativa e a lógica vão influenciar em todas as disciplinas. Quando a criança consegue entender e resolver um problema, pode melhorar não só a capacidade matemática, mas estudar melhor em todas as matérias e ter uma formação mais completa”, afirma.

Uma melhor compreensão sobre o mundo atual, em que praticamente tudo é regido por computadores, é outro benefício direto de se aprender a lógica da programação. “Os veículos em que trafegamos, os pagamentos que realizamos por bens e serviços, nosso acesso à informação e ao entretenimento, além do controle de hospitais, aeroportos e tráfego, são exemplos de objetos e atividades que envolvem diretamente computadores”, revela Taciano Dreckmann Perez, professor do Go Code, projeto que leva o ensino de lógica e linguagem de programação para estudantes da rede pública de ensino de Porto Alegre (RS) e é conduzido pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho. Perez acrescenta: “Computadores fazem aquilo para que são programados. Ter um conhecimento pelo menos introdutório dos conceitos fundamentais de programação é indispensável para entender o ambiente em que vivemos, mesmo que nunca nos especializemos nessas áreas”.

Como se não bastasse tudo isso, o ensino de linguagem de programação fortalece o pensamento criativo, dá autonomia na hora de resolver problemas e incentiva o trabalho em equipe, aponta Flavia Moreira, que também destaca que o ensino de programação faz as pessoas deixarem de ser agentes passivos para serem ativos. Florence destaca a disciplina, a atenção ao detalhe e a persistência como os grandes legados da alfabetização digital. “A computação demanda aprender com os próprios erros e exige que se tenha uma comunicação clara e objetiva, pois é preciso dizer ao computador o que se quer que ele faça, com muita clareza. É um exercício de disciplina para o aluno”, lembra.

O desenvolvimento do raciocínio lógico é mais um ponto positivo do ensino de programação nas escolas, pois, como explica André Vasconcellos de Castro, professor voluntário do Go Code, avaliar situações de maneira lógica leva a decisões mais acertadas. “O exercício de analisar um problema de forma abstrata, para definir e implementar um algoritmo que o resolva, permite ao aluno entendê-lo de maneira mais clara, o que facilita na hora de formular a solução”, revela.

Este é apenas um trecho da reportagem de capa da edição de janeiro de 2016. A matéria na íntegra está disponível na revista impressa

Foto: Divulgação

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